Digitales II - ”Det svære valg”

JUNI 2010 - SABOTAGE OG SPIONAGE 

Arbejdet med Digitales II, ”Det svære valg”, har nu nået endnu en milepæl, når Bangsbo Fort 1. juni 2010 slår dørene op for en ny sæson, med 1. del af den færdige oplevelse klar. 

Museumsgæster får med den nye aktivitet ”Sabotage og Spionage”, mulighed for at leve sig ind i rollen som modstandsmand, ansat som arbejdsmand på befæstningsanlægget, men med en hemmelig mission: at indsamle så mange informationer om området som muligt. Men der er naturligvis en fare for at blive opdaget af de tyske soldater, så man skal passe på!

”Sabotage og Spionage” er skabt på grundlag af historisk kildemateriale om blandt andet modstandsmanden Lauridts Jørgensen, der var modstandsmand i Frederikshavn og spion på befæstningsanlægget på Pikkerbakken, området der i dag er kendt som Bangsbo Fort. Oplevelsen henvender sig til de 12-18 årige, eller voksne med nerver af stål.

 

SEPTEMBER 2009 - Workshop på Bangsbo Fort

Af Kirsten Boelskifte, Museumsfaglig ansvarlig på Digitales II.

Arbejdet med et projekt af Digitales II´s størrelse og format, og ikke mindst, økonomisk afhængighed af EU midler, har gennem det sidste års tid mindet lidt om et Danielle Steele drama, hvor handlingen udspilles både i 1945 og 2009. Efter første konceptudspil blev fremlagt i november sidste år, var alle parter i den tværfaglige gruppe af den overbevisning, at der var noget at arbejde videre med. De historiske facts var på bordet og det samme var ideerne til hvordan en god oplevelse kunne skrues sammen. Men som i alle eventyr skal der være lidt drama før der er lys forude, og det samme gør sig gældende i Digitales II´s historie, hvorfor den udførende del ikke er så langt i processen, som forskningsdelen. Men lyset har som sagt vist sig, hvilket særligt udsprang d. 29. september, hvor der blev afholdt workshop for eleverne i 9. a fra Bangsbostrand Skole.

Gaming Bangsbo var titlen for workshoppen og til at lede dagen, havde Bangsbo Museum engageret Ole Iversen fra Århus Universitet. Iversen har en del erfaring med at afholde workshops med børn og unge, der sættes ind i en læringssituation hvor der indgår digital formidling, og efterfølgende benytte essensen af workshoppen i forskningsregi. Denne strategi blev også benyttet d. 29., hvor Iversen og hans team få dage inden havde mødtes med 9. a og deres lærer. Formålet med at mødes med eleverne inden deres besøg på Bangsbo var, at få dem til at tænke i de rette baner, nemlig ved IKKE at tænke på museer, plancher og alle de ting der for visse målgrupper anses som kedelige og støvede. I stedet fik de besked på at gå hjem og spille computerspil i lange baner.

Dagen kom, hvor eleverne skulle designe fremtidens museumsbesøg på Bangsbo Fort og fantasien havde i den grad ingen grænser. Eleverne blev inddelt i grupper og brugte flipover, tape, hinanden, museumsaffekter og bunkerne til at vise og udføre hvordan de ville skabe en god oplevelse. De endelige konklusioner er stadig ikke færdige, men de oplevelser projektgruppen kan tage med derfra, er ikke til at tage fejl af: det var en succes. En del spørgsmål er allerede besvaret i og med, at det er blevet bekræftet, at denne målgruppe er tændte på, at lære ved hjælp af rollespil og ved at bruge deres sanser og fysik i den sammenhæng. Ved at gøre historien levende, nærværende men ikke mindst, kræver at brugeren tager aktivt del i historien, bliver de unge gæsters interesse vækket.

Tilbage er nu, foruden at få den endelige konklusion fra workshoppen, arbejdet med at integrere den viden i det fremtidige projektarbejde. Der er stadig lang vej til mål, men der er lys forude.